Instituto de Valenza

"Onde os destinos dos reinos se encontram e o futuro começa a ser escrito."

Erguida no coração de Asgard, a Valenza é uma grandiosa universidade estabelecida em um imponente castelo dourado, reconhecida como um dos maiores símbolos de conhecimento, cooperação e união entre os reinos.



VANAHEIM — O REINO DA MAGIA E DA VIDA NATURAL
Ideal para personagens ligados à natureza, à fertilidade, à cura e às forças vitais. Seus habitantes podem ser serenos, mas também possuir poderes perigosos.

Jötunheim — O reino dos gigantes e das forças primordiaisTerra de criaturas fisicamente impressionantes, descendências antigas e magia primordial. Cada espécie se especializa em uma característica para manter o equilíbrio.

Niflheim — O reino da névoa e do frio eternoReservado a espécies vivas ou elementais ligadas ao frio, à névoa, ao silêncio e à ocultação. Helheim
concentra as espécies ligadas aos mortos.

Helheim — O reino dos mortos e dos espíritosReúne mortos de diferentes origens: antigos humanos, criaturas sobrenaturais e seres que morreram em outros reinos. Cada tipo de espírito possui uma relação própria com memória, matéria e mundo dos
vivos.

ÁLFHEIM — O REINO DA LUZ E DA PERFEIÇÃO MÁGICAAbriga espécies associadas à luz, à beleza sobrenatural, à energia celeste e à percepção mágica. A luz
pode representar tanto esperança quanto julgamento e orgulho.

Midgard — O reino dos mortaisPermite misturar humanos comuns, linhagens sobrenaturais e espécies que aprenderam a viver
escondidas entre os mortais. Os assassinatos misteriosos da trama começam neste reino.

Muspellheim — O reino das chamas
Reúne espécies de natureza ígnea, seres que sobrevivem em ambientes vulcânicos e linhagens capazes
de manipular calor.

Svartálfheim — O reino das sombras e dos segredosAbriga espécies ligadas à escuridão, ao subsolo, à furtividade e a conhecimentos ocultos. Nem todas são malignas: há artesãos, estudiosos, diplomatas e guardiões de segredos antigos.

ASGARD — O REINO DOS DEUSESAsgard é o reino dos Deuses, um território grandioso marcado por palácios imponentes, fortalezas douradas e uma atmosfera de poder e majestade. Associado à mitologia nórdica, é lar de divindades como Odin, Thor e Frigg, além de representar autoridade, honra e força divina. Sua estrutura é sustentada por tradições ancestrais, alianças e disputas de poder, sendo um lugar onde o destino dos deuses pode influenciar todos os outros reinos. Governado por James Thorson e Christopher Volkarys.

CAOS?¿?Desconhecido e misterioso, tudo o que se sabe sobre o mais novo reino de Asgard é que sua liderança é exercida por Aleksander Lokinso.

REGRAS OFICIAIS DA BASE
Leia atentamente antes de ingressar.
01. MAIORIDADE OBRIGATÓRIA
A entrada na base é permitida exclusivamente para maiores de 18 anos. Ao ingressar, o jogador declara estar de acordo com esse requisito.
02. RESPEITO E BOA CONVIVÊNCIA
Todos os membros devem tratar uns aos outros com respeito. Ofensas pessoais, perseguições, ameaças e comportamentos que prejudiquem a convivência não serão tolerados.
03. PROIBIDO QUALQUER TIPO DE PRECONCEITO
Não serão tolerados racismo, LGBTfobia, xenofobia, intolerância religiosa, misoginia, capacitismo ou qualquer outra forma de discriminação. O respeito à diversidade é obrigatório, independentemente das diferenças entre os membros.
04. SEPARAÇÃO ENTRE ON E OFF
Conflitos, rivalidades, romances e desentendimentos entre personagens não devem ser levados para as relações fora do RPG. Da mesma forma, questões pessoais entre jogadores não devem ser utilizadas para prejudicar o desenvolvimento da narrativa.
05. FICHAS E APROVAÇÃO
Todos os personagens deverão possuir uma ficha completa e aprovada pela administração antes de participar oficialmente da base. Alterações relevantes na ficha deverão ser comunicadas à equipe.
06. LIMITE DE VAGAS POR ESPÉCIE
Cada espécie possui um limite de vagas estabelecido pela administração. Não será permitida a criação de personagens de espécies que já tenham atingido sua capacidade máxima sem autorização expressa.
07. GODMODDING
É proibido controlar as ações, os sentimentos, os pensamentos ou as reações do personagem de outro jogador sem sua autorização. Cada participante é responsável exclusivamente por seu próprio personagem.
08. METAGAMING
Informações obtidas fora da narrativa não poderão ser utilizadas pelo personagem como se ele tivesse conhecimento delas dentro do RPG. Segredos e descobertas devem ser respeitados.
09. PODERES E HABILIDADES
Todos os poderes devem respeitar as limitações estabelecidas para cada espécie e personagem. Habilidades não poderão ser alteradas unilateralmente para garantir vantagens, evitar consequências ou tornar um personagem invencível.
Palavra-chave: Stela10. COMBATES E CONFRONTOS
As disputas devem ocorrer de maneira justa, permitindo a participação de todos os envolvidos. Nenhum jogador poderá determinar sozinho o resultado de um confronto, impor acertos ou decidir as consequências sobre o personagem de outra pessoa.
11. MORTES E CONSEQUÊNCIAS
Mortes de personagens e consequências permanentes deverão seguir o sistema estabelecido pela base e as orientações da administração. Nenhum jogador poderá impor unilateralmente a morte de outro personagem.
12. ATIVIDADE E AUSÊNCIAS
Os membros devem comunicar ausências prolongadas sempre que possível. A administração poderá estabelecer critérios de inatividade para organizar as vagas e manter o funcionamento da base.
13. EVENTOS E MISSÕES
Eventos, missões e atividades oficiais deverão respeitar as instruções dos responsáveis. É necessário manter a coerência narrativa e evitar atitudes que prejudiquem a participação dos demais jogadores.
14. SEGREDOS E INFORMAÇÕES PRIVADAS
É proibido utilizar informações confidenciais de fichas, conversas privadas ou materiais administrativos para obter vantagens indevidas dentro do RPG. A privacidade dos membros.

Erguida no coração de Asgard, Valenza é uma grandiosa instituição de ensino superior instalada em um imponente castelo dourado, criada para promover o conhecimento, a cooperação e a convivência entre diferentes povos, espécies e culturas.
Fundada pelos soberanos asgardianos James Thorson e Christopher Volkarys, a universidade nasceu do ideal de transformar alianças políticas em vínculos duradouros, oferecendo às novas gerações um espaço para desenvolver seus talentos e construir um futuro além dos conflitos históricos.
Seu nome homenageia Stela Valenza, irmã de Christopher, grande feiticeira e heroína da Batalha dos Sete Reinos. Sua memória representa a coragem, o sacrifício e a esperança de um mundo diferente.
Mais do que um centro de ensino, Valenza simboliza a união dos dez reinos e a possibilidade de coexistência entre povos distintos. Entretanto, sob seus portões dourados, nem todas as diferenças foram superadas, e a paz que sustenta sua existência permanece sujeita às tensões do mundo exterior.

Após séculos de conflitos e exclusão, Asgard inicia uma nova era ao reconhecer oficialmente o reino do Caos, liderado por Aleksander Lokison. Sob a coroa de James, alianças são firmadas entre dez reinos, e Valenza surge como símbolo de união e esperança para povos historicamente separados por guerras e preconceitos.Entretanto, nem toda paz é sinônimo de segurança.Em Midgard, uma sequência de assassinatos inexplicáveis começa a despertar inquietação. Corpos petrificados, corações desaparecidos e vítimas que retornam à vida desafiam qualquer explicação conhecida. À medida que os acontecimentos se multiplicam, rumores, segredos e forças sobrenaturais começam a ameaçar a tranquilidade dos reinos.Por trás das alianças diplomáticas e da aparente estabilidade, algo sombrio parece estar tomando forma. Antigas feridas permanecem abertas, interesses ocultos movimentam as peças de um jogo perigoso e nem todos os segredos do passado deveriam ser descobertos.Quando acontecimentos inexplicáveis começam a se aproximar de Valenza, seus portões dourados deixam de representar apenas conhecimento e união. A instituição passa a ocupar o centro de uma trama na qual ninguém pode ter certeza de quem está ao seu lado — ou do que realmente se esconde nas sombras.Entre pactos, sangue e caos, uma nova ameaça se aproxima. E, enquanto os reinos tentam preservar a paz, algo se prepara para destruí-la.

CORPO DOCENTEVANAHEIM — PROFESSOR(A) DE MAGIA NATURALResponsável pelo ensino da magia natural, pelo estudo das forças vitais e pelo desenvolvimento das habilidades relacionadas à natureza, à cura e aos encantamentos feéricos.
Botânica Mágica: plantas encantadas, ervas medicinais e propriedades mágicas da flora.
Magia Vital: energia vital, cura, regeneração e fortalecimento.
Encantamentos Feéricos: ilusões, encantamentos e manipulação sensorial.
Harmonia Natural: comunicação com animais, melodias mágicas e influência emocional.
ÁLFHEIM — PROFESSOR(A) DE MAGIA LUMINOSAResponsável pelo ensino da magia luminosa, pelo estudo das forças celestes e pelo desenvolvimento das habilidades relacionadas à luz, à percepção sobrenatural e às energias astrais.
Manipulação da Luz: criação de clarões, lâminas e barreiras luminosas.
Astronomia Mágica: constelações, fenômenos celestes e influência astral.
Oráculos e Presságios: interpretação de visões, sinais e possibilidades futuras.
Percepção Arcana: detecção de magia, rastros mágicos e identificação de ilusões.
MIDGARD — PROFESSOR(A) DE ARTES ARCANASProfessor: Stephen StrangeResponsável pelo ensino da magia aos humanos e pelo desenvolvimento das habilidades naturais das demais espécies.
Fundamentos da Magia: princípios mágicos, energia arcana e teoria dos feitiços.
Alquimia: criação de poções, elixires, antídotos e ingredientes mágicos.
Runas e Selos: símbolos mágicos, inscrições e encantamentos escritos.
Conjuração: execução de feitiços, invocações e controle mágico.
História da Magia: origens, linhagens, acontecimentos e tradições arcanas.
Defesa Mágica: proteção, contra-ataques e neutralização de feitiços.
JÖTUNHEIM — PROFESSOR(A) DE MAGIA PRIMORDIALResponsável pelo ensino das forças primordiais, pelo aperfeiçoamento das capacidades físicas e pelo desenvolvimento das habilidades relacionadas aos elementos, à resistência e à magia ancestral.
Combate e Estratégia: técnicas de batalha, combate físico e planejamento.
Forças Primordiais: manipulação de elementos e energias ancestrais.
Geologia Mágica: minerais, cristais, runas e propriedades das rochas.
Resistência e Sobrevivência: adaptação ambiental, resistência física e defesa.
NILFHEIM — PROFESSOR(A) DE CRIOMANCIAResponsável pelo ensino da criomancia, pelo domínio das baixas temperaturas e pelo desenvolvimento das habilidades relacionadas ao gelo, à névoa, à camuflagem e aos encantamentos invernais.
Manipulação do Gelo: criação de gelo, cristais e estruturas congeladas.
Controle Térmico: redução de temperatura e resistência ao frio.
Magia da Névoa: ocultação, dispersão e técnicas de evasão.
Encantamentos Invernais: ilusões, lentidão e contenção mágica.
Metamorfose Ártica: transformações, camuflagem e rastreamento.
MUSPELLHEIM — PROFESSOR(A) DE PIROMANCIAResponsável pelo ensino da piromancia, pelo controle das energias ígneas e pelo desenvolvimento das habilidades relacionadas ao fogo, ao calor, à regeneração e às cinzas.
Manipulação do Fogo: criação e controle de chamas, brasas e calor.
Combate Ígneo: técnicas ofensivas, sopros de fogo e combate próximo.
Regeneração Flamejante: recuperação, resistência e controle da energia regenerativa.
Cinzas e Fumaça: ocultação, manipulação de cinzas e rastreamento térmico.
HELHEIM — PROFESSOR(A) DE ARTES ESPIRITUAISResponsável pelo ensino das artes espirituais, pelo estudo da necromancia e pelo desenvolvimento das habilidades relacionadas às almas, às manifestações espectrais e à comunicação com os mortos.
Necromancia: comunicação, invocação e interação com espíritos.
Manifestação Espiritual: materialização, incorporeidade e manipulação de energia espectral.
Memórias e Rastros da Morte: investigação sobrenatural e percepção de vestígios espirituais.
Presságios Mortuários: interpretação de sinais, lamentos e manifestações relacionadas à morte.
Defesa Espiritual: barreiras etéreas, armas espirituais e proteção contra entidades.
SVARTÁLFHEIM — PROFESSOR(A) DE ARTES SOMBRIASResponsável pelo ensino das artes sombrias, pelo estudo das forças ocultas e pelo desenvolvimento das habilidades relacionadas às sombras, ao vazio, à metamorfose, à furtividade e à magia mineral.
Manipulação das Sombras: criação, extensão e controle de sombras.
Magia do Vazio: distorção espacial, ocultação e anulação limitada de energia.
Metamorfose e Disfarce: alterações físicas, imitação de aparência e voz.
Cristalomancia: criação, manipulação e armazenamento de energia em cristais.
Furtividade e Espionagem: infiltração, ocultação de presença e rastreamento subterrâneo.
ASGARD — O REINO DOS DEUSESProfessor: Christopher VolkarysResponsável pelo ensino das disciplinas divinas, pelo treinamento de combate e pelo desenvolvimento das capacidades físicas, estratégicas e sobrenaturais dos estudantes.Combate e Defesa Divina: técnicas de luta corporal, defesa, combate armado, esquiva e estratégias de confronto.
Mitologia e História Divina: origem dos deuses, genealogias divinas, mitos, guerras e acontecimentos ancestrais.
Domínio de Poderes Divinos: controle, aprimoramento e manifestação de habilidades provenientes da essência divina.
Estratégia e Táticas de Guerra: planejamento militar, liderança, formação de equipes e tomada de decisões em combate.
Artefatos e Armas Divinas: estudo, utilização e manejo de armas, relíquias e objetos de poder divino.
Ética, Honra e Dever Divino: códigos de conduta, responsabilidades, juramentos e consequências das ações divinas.
Resistência e Condicionamento Físico: treinamento de força, velocidade, resistência, reflexos e preparação física.
Política e Diplomacia Divina: alianças entre reinos, tratados, disputas de poder e relações diplomáticas.
Energia e Essência Divina: compreensão, canalização e controle da energia celestial.
História das Guerras e Conflitos: batalhas históricas, rivalidades entre divindades e estratégias utilizadas ao longo das eras.